引言:这篇文章是小柒sf123、墨轩、淡月、sf666和我4个人一起工作的成果,在今年9月的STS设计分享会上演讲过一次。我们的设计分享会一共有4个演讲主题,另外几个话题稍后会陆续在这里和大家见面~ 一个新的网络产品,或者一个全新的功能要想吸引用户的使用兴趣,就需要让用户在刚一接触到的时候能够快速地了解它1.76蓝魔精品是什么,能做些什么,并且能马上开始一些简单的操作。如果看了很久还没弄明白这些,那么很可能就彻底放弃了。 所以,设计新手用户引导,就是设计用户前一、两次使用产品时的体验,设计目标是让新手用户快速、无痛苦蓝河传奇地成为中间用户。 一、设计时的注意事项 无论是什么类型的产品,新手用户在尝试时都会经历一些共同的情感历程:他们会对新产品和新功能有一些好奇和茫然,希望能快速了解它的概念和范围。在尝试使用时会比较敏感、容易受挫。如果身边有非常了解产品的专家级用户,一般会十分相信这个专家用户对产品的介绍和判断。 针对新手用户的这些情感上的特征,我们试着提出来一些设计新手用户引导时的注意事项。 1. 尽量少的新手任务 首先,我们要让新手快速了解产品是什么、能做什么,并且能快速上手,那么完成这个过程必须经历的任务一定不能多,要特别有针对性。引导用户阅读说明或是尝试操作都要围绕着“了解产品的概念、范围”这个目标展开,尽量不超过三个新手任务。“将用户想象成非常聪明,但非常忙的人。”──Alan Cooper。 2. 最好的引导是无形的 如果一个产品的用户界面做得足够好,体现了用户的心智模型的话,那么就不需要设计所谓的新手用户引导,而是能让用户一看到就知道要如何操作。另一方面,在新产品中延续用户在其他同类产品中已养成的使用习惯也是将引导化为无形的一种手段。 3. 容易发现和理解 当新功能确实复杂到需要特别的引导时,我们需要让引导信息容易被用户发现和理解,提供明确的操作入口。 4. 适当夸大用户成功的程度 在新手还比较敏感、易受挫的时候,给她一些鼓励和积极的反馈能够帮助她建立起使用信心。这个做法在游戏中特别常见,针对新手的任务一般都很简单,奖励积分会来得特别容易,一旦上手之后就越来越难了。为用户设置符合她使用水平的任务,并帮助她成长,这也是符合Mihalyi Casikszentmilhalyi的心流理论的。